Silent Hill Townfall : l'horreur qui nous ressemble enfin
Silent Hill Townfall pourrait être le douzième épisode de la saga horrifique née en 1999. Mais si l'on compte l'excellent remake de Silent Hill 2, on peut tout aussi bien dire qu'il s'agit du treizième. Un chiffre symbolique, entre bonne et mauvaise fortune, et c'est exactement ce que raconte ce nouvel opus : le bonheur de tenir entre nos mains un épisode d'exception, où le malheur s'abat une fois de plus sur un protagoniste perdu dans l'Autre Monde.
La résurrection de la série, entamée en 2024 avec le projet Short Message après dix ans de silence, était déjà bien engagée grâce au nouveau Silent Hill 2 et à Silent Hill f, plongée dans l'horreur japonaise. Townfall, lui, choisit un décor inédit : l'Écosse. Le jeu est développé par les Écossais de Screen Burn Interactive.
Un Autre Monde qui nous tend un miroir
Le jeu s'ouvre sur des questions sans réponses. Simon, notre personnage, sort la tête de l'eau et se hisse sur un quai. Que fait-il ici, au petit port de plaisance de St. Amelia, village perdu d'Écosse ? Pourquoi porte-t-il un cathéter dans la main, relié à une poche de perfusion scotchée à son pull ? Et pourquoi la ville est vide, figée en 1996, plongée dans la brume ? Pour ne rien arranger, d'horribles créatures rôdent, une tête de hache à la place du visage.
La première chose qui frappe, c'est l'incroyable réalisation technique. Le jeu est d'un réalisme pointilleux, fourmillant de détails du quotidien, faisant de St Amelia un lieu diablement crédible. On croirait presque visiter un village breton en hiver. Attention toutefois si vous jouez sur PC : assurez-vous d'avoir une configuration solide. Un tel niveau de qualité graphique exige des machines puissantes, mais cela en vaut très largement la chandelle.
Ce réalisme permet de faire émerger un Autre Monde d'autant plus effrayant, enveloppé de lueurs rouges. L'horreur se développe aussi par l'univers sonore, à la fois dépouillé et habité de petits bruits, grattements, tintements, claquements, grincements. Nous nous sentons à la fois très seuls et constamment observés, suivis, épiés. Le contrat est rempli : Silent Hill Townfall inspire la peur, celle qui se travaille par l'ambiance plus que par le jumpscare. Le passage à la vue à la première personne, inédite pour la saga, amplifie d'ailleurs le sentiment d'angoisse en nous plaçant réellement au cœur de l'action.
Le nez collé à la CRTV
Pour s'en sortir, Simon dispose d'un outil fort pratique : une CRTV, sorte de téléviseur miniature aux allures de Game Boy. L'objet capte différents signaux, affiche de précieux indices pour les énigmes, ou permet de voir les ennemis et d'anticiper leurs déplacements. Dans un jeu où l'affrontement n'est qu'une solution de dernier recours, cela s'avère indispensable. Mieux vaut se déplacer le plus discrètement possible.
Et de la discrétion, mieux vaut en faire preuve avec l'autre personnage jouable (dont nous tairons le nom, pour conserver tout l'intérêt de la découverte). Ce personnage ne dispose pas d'une CRTV, mais d'un pager, plus rudimentaire, qui indique à peu près où se trouvent les monstres. Ses séquences privilégient la diversion : jeter une bouteille de verre ou une brique peut attirer l'attention ailleurs, pendant que l'on s'échappe.
Un passé à reconstruire
On explore donc à notre rythme, à l'ancienne, équipé d'une carte de l'office de tourisme que notre personnage annote au fil de sa progression. Les énigmes sont bien ficelées, et nous imposent d'être particulièrement observateurs : tout autour se trouvent des indices, des notes, qui nous permettent de comprendre ce qu'il faut faire. Si l'on galère, que ce soit dans les énigmes ou lors des affrontements, on peut toujours ajuster le niveau de difficulté, et ainsi se concentrer sur la narration si on le désire.
Si l'on aurait peut-être apprécié davantage de séquences d'énigmes et un tout petit peu moins d'infiltration, le rythme du jeu n'en reste pas moins maîtrisé. On apprécie particulièrement la découverte du passé de Simon, le lien avec le second personnage jouable, ainsi que l'histoire de St Amelia. Du pur Silent Hill. Mais cette sauce écossaise, cet univers finalement si proche du nôtre, a une saveur toute particulière et d'autant plus appréciable.
Une aventure horrifique terriblement prenante, ingénieuse, magnifiquement glauque, que l'on aura en plus plaisir à revivre pour voir toutes les fins disponibles.
Silent Hill Townfall est-il fait pour vous ?
Si vous aimez l'horreur atmosphérique, les récits qui se dévoilent lentement et les décors qui ressemblent à nos côtes battues par les vents, oui. Si vous cherchez l'action frénétique, passez votre chemin. Ici, la peur s'installe, elle s'infiltre, elle reste.
Faut-il avoir joué aux anciens Silent Hill ?
Non. Townfall est une porte d'entrée idéale pour qui découvre la saga. Les références aux anciens épisodes sont là pour les fidèles, mais jamais nécessaires à la compréhension.
Combien de temps dure le jeu ?
Comptez une douzaine d'heures pour une première traversée, davantage si vous cherchez toutes les fins.